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不能否认目前也存在这种情况

2019-03-18 09:39:18

现阶段,电视游戏基本可以划分为两个层次,一个是高大上的游戏主机所面向的深度玩家市场;另一个是智能电视所面向的普通玩家市场。有着共同显示终端的两款游戏却开始呈现出内容上背向而行的现状,智能电视游戏跟主机里的游戏内容相比,简直可以用低级,幼稚来形容。

纵观智能电视中各游戏平台所涵盖的游戏内容,多以移植游戏为主,并且游戏制作公司多选择拿手游中简单、可玩性低的游戏克隆给智能电视。这种情况造成大部分玩家认为,智能电视游戏是专为低龄儿童设计开发的。智能电视游戏低龄化、幼稚化的倾向,局限了电视游戏在发展初期的受众。

此问题不仅仅存在于国内游戏设计公司中,就连国际游戏巨头美国艺电EA在面向中国智能电视游戏市场时,也违和的走了低龄路线。

《大黄鸭冒险队》作为EA推出的首款智能电视游戏,号称是EA美国总部历时半年,专门针对中国市场的用户特性而开发的一款高品质、优交互、真正意义上的智能电视游戏。

那这款游戏到底怎么样呢?通过试玩可以直观的感受到,它其实就是一款在一个固定场景内,靠不停的发射鸭子收集金币的游戏,非常适合六岁以下的低龄儿童练习手脑协调性。如果EA在推广时说明此游戏就是专为低龄儿童设计开发的,还可以让人接受。现在笔者不禁要反问,针对中国市场用户特征又是几个意思呢?这简直就是赤裸裸的瞧不起中国玩家的智商啊!

独乐乐不如众乐乐是游戏开发公司在面向家庭和低年龄层电视游戏用户的营销理念。但随着近年来移动终端游戏的大普及,游戏产业的高速发展,已经将游戏是大人的娱乐这一观念深植国内玩家心中。Wii主机的衰落,XBOX、索尼PS系的火爆销售,早已证明了电视游戏市场的发展趋势。

有商家认为,电视屏幕面向整个家庭,希望通过电视游戏起到寓教于乐的作用,但这种做法显然不适合国内市场。因为游戏耽误学习的观念已经在家庭传统教育里根深蒂固。用电视玩游戏享受娱乐的成人要多过玩游戏长知识的儿童。并且成年人才是真正具备消费能力的游戏支付主力军。

电视大屏具有其它终端所无法比拟的视听优势,但目前的智能电视游戏内容且不说玩法单调,就是最基础的画面丰富多彩,声音效果生动震撼的游戏作品都不常见。还以《大黄鸭冒险队》为例,它在智能电视游戏中画面效果相对突出,但EA也只为它做了一个场景,一个池塘加几颗大树,声效就更无从谈起了。

如果现阶段还不具备游戏玩法上的创新能力,或者解决不了操控精准问题,完全可以从游戏情节入手,美化游戏场景,增加故事情节。让玩家利用大屏进入更加真实的游戏世界,从而寻找游戏乐趣,达到玩一场电视游戏就像看过一场电影的效果。

不能否认目前也存在这种情况,

游戏开朋友就是彼此一种心灵的感应发者对电视硬件的低配置抱怨不已。受电视价格影响,电视硬件配置上往往达不到游戏主机的高性能,这造成高品质大型游戏无法在电视上运行的情况出现。

西米游戏内部人士在接受采访时表示,目前智能电视和电视盒子的主流配置决定了大型游戏在这些设备上难以流畅运行。所以西米公司选择卡牌类游戏作为电视游戏的突破口,玩家的竞技、博弈心理驱使他们进行游戏,并且游戏开发难度不大,不需要过多的游戏画面渲染。他表示,棋牌类被诟病的人机交互方式并不是该类型游戏最大的瓶颈,只是玩家还需要一个接受过程。

从使用习惯看,用户习惯把整块的时间交给电视,把碎片的时间交给。这也是游戏多以小游戏为主的原因,设置关卡时间在十分钟以内。若电视游戏也如此,关卡模式相同,每局仅难度提高,三五分钟重复玩一次,不要说用户玩整整一个下午,就算是玩一个小时也会造成疲劳感,完全达不到通过游戏放松娱乐的效果。

而大型主机类电视游戏之所以能够让玩家通宵达旦的战斗,就是因为其游戏情节紧张复杂,游戏道具复杂多变,游戏结局千差万别。而这样的游戏才能使电视游戏区别于手游,给玩家更多游戏的选择空间。

现阶段,电视游戏正处在爆发前夜,玩法雷同的小型游戏很难承担起方能铸就人性的优雅行业破颠倒乾坤梦一回局者的角色,此类游戏的重复开发不利于整个行业在电视游戏技术上取得突破创新。为了避免电视游戏在复兴之初就遭到玩家反感的情况发生,是时候向低龄幼稚的电视游戏说不了。

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