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高通无线郭鹏:三管齐下打造移动VR的沉浸式体验

2017-05-07 06:02:39

  新华网北京4月6日电(记者 陈听雨)4月6日,备受关注的“虚拟现实‘国际合作·开放双赢’高峰论坛暨行业标准发布大会”在北京举行。在论坛的主题分享环节,作为虚拟现实产业最上游的芯片设计制造商,高通无线(中国)有限公司VR负责人郭鹏和预会佳宾分享了如何从视觉、听觉和用户交互3方面入手打造移动VR的沉醉式体验。

  郭鹏认为,如果说过去310年致力于发展连接人和人,那末未来310年将会致力于发展万物、人和人、人和物和物和物的连接,虚拟现实会是未来行业发展的主流方向之1。到目前为止,大力发展虚拟现实的能力已具有,首先从生态驱动因夙来讲,视频游戏等虚拟现实的内容愈来愈丰富,互联网经济也愈来愈发达。从硬件角度来说,技术已逐步成熟,这包括CPU处理能力、屏幕能力和其他1些能力。“VR技术已到达成熟,成为可以进入老百姓家庭使用的消费级装备。”

  他进1步指出,移动行业的蓬勃发展,大大加快了移动VR的发展速度,移动VR行业可以借用目前手机行业的范围化效应优势;而手机在快速设计周期上的经验,也能够帮助虚拟现实行业快速推出移动产品。

  郭鹏指出,在移动VR上打造1种沉醉式的体验,需要从视觉、听觉和用户交互3方面入手,3者缺1不可。

  首先是视觉质量,在VR装备上,用户需要处于1个非常狭窄的显示空间以内,到达非常大的视野,所以装备的显示能力特别重要。伴随着显示能力,光学改正措施也非常重要,这样才能给人眼带来真实的观感。打造具有这样功能的装备和利用,需要能够同时结合硬件和软件的技术。

  其次是声音。在玩VR游戏或看VR视频时,我们的头部乃至身体是不断运动的,声源会根据用户的运动轨迹产生变化。如何根据头部的运动和声源的运动,实时肯定声音的大小和频率的变化,这是音频模块需要完成的工作。

  另外,1些高级声学的利用中,比如游戏、全景视频可能处于不同的空间,比如在1个封闭的空间和1个开阔的空间切换,用户听到的声音是完全不同的,这需要后期根据空间定位进行混响或其他措施的处理。

  第3是直观的交互。对虚拟现实而言,互动是相当重要的。首当其冲需要解决的问题是延迟。为何很多人用VR时很快会头晕?1个很重要的缘由就是延迟太大了,当用户的头部运动时,图象随着变化的速度太慢。超过40毫秒的延迟,就会给人很不舒服的感觉。1般情况下,延迟需要小于20毫秒,15毫秒乃至12毫秒,则会给用户更好的体验。到达这1效果,需要我们做很多工作。

  除此以外,用户在玩VR游戏时,可能希望解放双手,因此手势辨认显得非常重要。高通与业界知名的手势辨认技术公司达成了深度合作。用户在玩VR利用时,系统可以看到用户双手10指的变化,可以解放双手,扔掉游戏手柄。

  郭鹏表示,VR时期已来临。高通会选择紧密的合作火伴,共同将符合上述理念的VR装备或原型机开发出来,再将其推行至全部产业,最后到达商业化,同时在芯片的上游、VR产业源头推动虚拟现实产业的延续发展。

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